Entre gamers e hackers: reflexões sobre a cultura digital
DOI:
https://doi.org/10.15448/1980-3729.2019.1.29118Palavras-chave:
Cultura hacker. Games. Lúdico.Resumo
o presente artigo apresenta uma aproximação entre o jogo e a cultura hacker, realizada a partir de uma abordagem histórica e filosófica. Ambos serão investigados pelos seus potenciais de ligação com as relações entre os humanos e as tecnologias, sobretudo o seu papel na difusão e atual estado da cultura digital. Além da trajetória compartilhada, as condições de existência dessas figuras estão entrelaçadas pelos vínculos afetivos e pelas propriedades de seus suportes materiais. Assim, constituído em formato de ensaio, estão destacados o convite e a ação, e a configuração e a customização como partes integrais da experiência de jogo e motores da cultura hacker, e principalmente os potenciais dessas ações ao saírem do âmbito virtual e incluírem ações antes mesmo do ato de jogar. Este percurso iniciado com uma breve discussão sobre os modos de letramento e as materialidades acionadas por esses objetos técnicos digitais estabelece o lúdico como ponto de convergência dessas práticas.
Downloads
Referências
ARSETH, Espen. Playing Research: Methodological approaches to game analysis. In: SPILFORSKNING.DK CONFERENCE, 2003, Denmark. Proceedings […]. Denmark, 2003.
AMARAL, Adriana. MONTEIRO, Camila. “Esses roqueiro não curte”: performance de gosto e fãs de música no Unidos Contra o Rock do Facebook. In: Revista Famecos, v. 20, n. 2, maio/ago. 2013. p. 446-471.
https://doi.org/10.15448/1980-3729.2013.2.15130
BATESO N, Gregory. A theory of play and ambiguity. In: SALEN, Katie; ZIMMERMAN, Eric (ed.). The game design reader: a rules of play anthology. Cambridge: MIT Press, 2006.
BROUGÈRE, Gilles. Jogo e educação. Porto Alegre: Artmed, 1999.
CAILLOIS, Roger. Los juegos y los hombres: la máscara y el vértigo. México, D.F.: Fondo de Cultura Económica, 1994.
CAMPBELL-KELLY, Martin. From airline reservations to Sonic the Hedgehog: a history of the software industry. Cambridge: MIT Press, 2003.
CAST ELLS, Manuel. A Galáxia Da Internet: reflexões sobre a internet, os negócios e a sociedade. Rio de Janeiro, Zahar, 2003.
CERUZZI, Paul. Computing: a concise history. Cambridge: MIT Press, 2012.
https://doi.org/10.7551/mitpress/9426.001.0001
CONSALVO, Mia. There is No Magic Circle. Games and Culture, v. 4, n. 4, p. 408-417, 2009.
https://doi.org/10.1177/1555412009343575
DELEUZE, Giles. Nietzsche e a filosofia. São Paulo: N-1 edições, 2018.
DEWEY, John. Experience and Education. New York: Touchstone, 1997.
GALLOWAY, Alexander R. Protocol: how control exists after decentralization. Cambridge: MIT Press, 2004.
https://doi.org/10.7551/mitpress/5658.001.0001
GALLOWAY, Alexander R. Gaming: Essays on Algorithmic Culture. Minneapolis: University of Minnesota Press, 2006.
GATES, Bill. An open letter to hobbyists. Homebrew Computer Club Newsletter, v. 1, n. 2, p. 2, 1976.
GEE, James Paul. Literacy And Education. New York: Routledge, 2015.
https://doi.org/10.4324/9781315739571
GEE, James Paul; HAYES, Elisabeth R. Women and Gaming: The Sims and 21st Century Learning. New York: Palgrave Macmillan, 2010.
https://doi.org/10.1057/9780230106734
HENNION, Antoine. Loving Music: from a Sociology of Mediation to a Pragmatics of Taste. Comunicar, v. 17, n. 34, p. 25-33, 2010.
https://doi.org/10.3916/C34-2010-02-02
HIMANEN, Pekka. The Hacker Ethic: a radical approach to the philosophy of business. New York: Random House, 2001.
HUIZINGA, Johan. Homo ludens. 5. ed. São Paulo: Perspectiva, 2004.
JUUL, Jesper. Half-real: Video games between real rules and fictional worlds. Cambridge: MIT Press, 2005.
LATOUR, Bruno. Reassembling the social: an introduction to Actor-Network-Theory. New York: Oxford University Press, 2005.
LATOUR, Bruno. An Inquiry into Modes of Existence: An Anthropology of the moderns. Cambridge, Massachusetts: Harvard University Press, 2013.
LIANG, Lawrence. Beyond Representation: The Figure of the Pirate. In: ECKST EIN, Lars; SCHWARZ, Anja (Ed.). Postcolonial Piracy: Media Distribution and Cultural Production in the Global South. New York: Bloosmbury, 2014.p. 49-78
LICKLIDER, J.C.R.; TAYLOR, Robert W. The Computer as a Communication Device. In: SRC – Digital Systems Research Center. In Memoriam: J. C. R. Licklider. Palo Alto: SRC, 1990. p. 21-47. Technical Report.
MALABY, Thomas M. Beyond Play: A New Approach to Games. Games and Culture, v. 2, n. 2, p. 95-113, 2007.
https://doi.org/10.1177/1555412007299434
MALONE, Thomas W. Heuristics for designing enjoyable user interfaces: lessons from computer games. In: CONFERENCE ON HUMAN FACTO RS IN COMPUTER SYST EMS, 1982, Gaithersburg: Proceedings […]. Gaithersburg: Association for Computing Machinery - ACM, 1982.
https://doi.org/10.1145/800049.801756
MÄYRÄ, Franz. An Introduction to Game Studies: games in culture. London: SAGE, 2008.
MATEAS, Michael. Procedural Literacy: Educating the New Media Practitioner. In: DAVIDSO N, Drew (org.). Beyond Fun: Serious Games and Media. [S. I.]: ETC, 2008
MOULTHROUP, S.. “From work to play: molecular culture in the time of deadly games”. In: Wardrip-Fruin, N. & Harrigan, P. (Org.). First Person: new media as story, performance and game. Cambridge: MIT Press, 2004.
NATALE, Adriano. A ciência dos videogames: tudo dominado....pelos elétrons. Rio de Janeiro: Vieira & Lent, 2013.
NEGRI, Antonio; HARDT, Michael. Multidão. Rio de Janeiro: Record, 2005.
NEGRI, Antonio; HARDT, Michael. Império. 9. ed. Rio de Janeiro: Record, 2010.
PHILIP, Kavita. Keep on Copyin’ in the Free World? Genealogies of the Postcolonial Pirate Figure. In: ECKST EIN, Lars; SCHWARZ, Anja. Postcolonial Piracy: Media Distribution and Cultural Production in the Global South. New York: Bloosmbury, 2014.
REGIS, Fátima. Textos, texturas e intertextos: apontamentos sobre aprendizado e competência na comunicação digital. In: ENCONTRO ANUAL DA COMPÓS, 23, 2014. Anais [...]. Belém: UFPA, 2014.
SHNEIDERMAN, Ben. Direct manipulation: a step beyond programming languages. IEEE Computer, v. 16, n. 8, 1983.
https://doi.org/10.1109/MC.1983.1654471
SIMONDON, Gilbert. On the Mode of Existence of Technical Objects. Minneapolis: Univocal, 2017.
TIMPONI, Raquel; REGIS, Fátima. Legere et interpretari: letramentos midiáticos como metodologia de aprendizagem. Reciis, v. 4, n. 11, p. 1-11, out. /dez. 2017.
https://doi.org/10.29397/reciis.v11i4.1119
WARK, McKenzie. A Hacker Manifesto. Cambridge: Harvard University Press, 2004.
WATSO N, Ian. The Universal Machine: From the Dawn of Computing to Digital Consciousness. Berlin: Springer-Verlag, 2012.
https://doi.org/10.1007/978-3-642-28102-0
ZIMMERMAN, Eric. Gaming Literacy: Game Design as a Model for Literacy in the Twenty-First Century. In: PERRON, Bernard; WOLF, Mark J. P. Video Game Theory Reader 2. New York: Routledge, 2009.
Downloads
Publicado
Como Citar
Edição
Seção
Licença
Copyright (c) 2019 Revista FAMECOS
Este trabalho está licenciado sob uma licença Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Direitos Autorais
A submissão de originais para a Revista Famecos implica na transferência, pelos autores, dos direitos de publicação. Os direitos autorais para os artigos publicados nesta revista são do autor, com direitos da revista sobre a primeira publicação. Os autores somente poderão utilizar os mesmos resultados em outras publicações indicando claramente a Revista Famecos como o meio da publicação original.
Licença Creative Commons
Exceto onde especificado diferentemente, aplicam-se à matéria publicada neste periódico os termos de uma licença Creative Commons Atribuição 4.0 Internacional, que permite o uso irrestrito, a distribuição e a reprodução em qualquer meio desde que a publicação original seja corretamente citada.