El juego no acabó: relaciones entre apropiación lúdica y producción de sentido en los videojuegos

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.15448/1980-3729.2020.1.33957

Palabras clave:

Apropiación lúdica, Juegos, Videojuegos

Resumen

Este artículo discute la relación entre apropiación lúdica y producción de sentido en los videojuegos. Por apropiación lúdica, nos referimos al acto de realizar acciones dentro del juego, que no fueron diseñadas o esperadas por los creadores de determinado juego, expandiendo así las posibilidades de producción de interacciones significativas en estos medios. Este trabajo está dividido en tres grandes bloques. En primer lugar, retomamos la discusión sobre ciertos aspectos de los juegos, a partir de teóricos como Johan Huizinga, Roger Caillois y Jacques Henriot. A continuación, presentamos los conceptos de libertad lúdica y apropiación lúdica, conforme desarrollados por Maude Bonenfant. Por fin, analizamos un episodio de apropiación lúdica por la comunidad de jugadores de Halo: Combat Evolved, buscando así ejemplificar, a partir de un caso concreto, los conceptos trabajados a lo largo del texto.

Descargas

Los datos de descargas todavía no están disponibles.

Biografía del autor/a

Emmanoel Ferreira, Universidade Federal Fluminense (UFF), Niterói, RJ

Doutor em Comunicação e Cultura pela Escola de Comunicação da Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ), Rio de Janeiro, RJ, Brasil. Professor do Departamento de Estudos Culturais e Mídia e do Programa de Pós-Graduação em Comunicação da Universidade Federal Fluminense (UFF), Niterói, RJ, Brasil.

Citas

AARSETH, Espen J. Cybertext: perspectives on ergodic literature. Baltimore: The Johns Hopkins University Press, 1997.

ARSENAULT, Dominic. Dark Waters: spotlight on immersion. In: DANS GAMEON-NA NORTH AMERICA 2005 INTERNATIONAL CONFERENCE PROCEEDINGS. Eurosis-ETI, 2005.

BONENFANT, Maude. Le libre jeu: réflexion sur l’appropriation de l’activité ludique. Montréal: Liber, 2015.

CAILLOIS, Roger. Les jeux et les hommes. Paris: Gallimard, 1967.

CSIKSZENTMIHALYI, Mihaly. Flow: the psychology of optimal experience. New York: Harper Collins, 2008.

DEWEY, John. Art as experience. New York: Perigee Books, 1980 (1934)

FERREIRA, Emmanoel; FALCÃO, Thiago. Atravessando as bordas do círculo mágico: imersão, atenção e videogames. Comunicação, Mídia e Consumo, São Paulo, v. 13, n. 36, p. 73-93, jan./abr. 2016. Disponível em: http://revistacmc.espm.br/index.php/revistacmc/article/view/1075/pdf. Acesso em: 09 jul. 2018. https://doi.org/10.18568/1983-7070.133673-93.

FLUSSER, Vilém. Filosofia da caixa preta: ensaios para uma futura filosofia da fotografia. São Paulo: Editora Hucitec, 1985.

HENRIOT, Jacques. Le jeu. 3. ed. Paris: Editions Archétype82, 1983 (1969).

HENRIOT, Jacques. Sous couleur du jouer. Paris: José Corti, 1989.

HUIZINGA, Johan. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. Tradução João Paulo Monteiro. São Paulo: Perspectiva, 1990.

JUUL, Jesper. Half-real: video games between real rules and fictional worlds. Cambridge/MA: The MIT Press, 2005.

RYAN, Marie-Laure. Narrative as virtual reality. Baltimore: The Johns Hopkins University Press, 2001.

SALEN, Katie; ZIMMERMAN, Eric. Rules of play: game design fundamentals. Cambridge/MA: The MIT Press, 2003.

SHUSTERMAN, Richard. Vivendo a arte: o pensamento pragmatista e a estética popular. Tradução Gisela Domschke. São Paulo: Editora 34, 1998.

SUITS, Bernard. The grasshopper: games, life and utopia. Boston: David R. Godine, 1990.

Publicado

2020-06-14

Cómo citar

Ferreira, E. (2020). El juego no acabó: relaciones entre apropiación lúdica y producción de sentido en los videojuegos. Revista FAMECOS, 27(1), e33957. https://doi.org/10.15448/1980-3729.2020.1.33957

Número

Sección

Cibercultura