O jogo não acabou: relações entre apropriação lúdica e produção de sentido nos videogames

Autores

DOI:

https://doi.org/10.15448/1980-3729.2020.1.33957

Palavras-chave:

Apropriação lúdica, Jogos, Videogames

Resumo

Este artigo discute a relação entre apropriação lúdica e produção de sentido nos videogames. Por apropriação lúdica, referimo-nos ao ato de realizar ações dentro-do-jogo (in-game actions) que não foram desenhadas ou esperadas pelos criadores de determinado jogo, expandindo assim as possibilidades de produção de interações significativas nesta mídia. Este trabalho está dividido em três grandes blocos. Primeiramente, retomamos a discussão sobre certos aspectos dos jogos, a partir de teóricos como Johan Huizinga, Roger Caillois e Jacques Henriot. Em seguida, apresentamos os conceitos de liberdade lúdica e apropriação lúdica, conforme desenvolvidos por Maude Bonenfant. Por fim, analisamos um episódio de apropriação lúdica pela comunidade de jogadores de Halo: Combat Evolved, buscando assim exemplificar, a partir de um caso concreto, os conceitos trabalhados ao longo do texto.

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Biografia do Autor

Emmanoel Ferreira, Universidade Federal Fluminense (UFF), Niterói, RJ

Doutor em Comunicação e Cultura pela Escola de Comunicação da Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ), Rio de Janeiro, RJ, Brasil. Professor do Departamento de Estudos Culturais e Mídia e do Programa de Pós-Graduação em Comunicação da Universidade Federal Fluminense (UFF), Niterói, RJ, Brasil.

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Publicado

2020-06-14

Como Citar

Ferreira, E. (2020). O jogo não acabou: relações entre apropriação lúdica e produção de sentido nos videogames. Revista FAMECOS, 27(1), e33957. https://doi.org/10.15448/1980-3729.2020.1.33957

Edição

Seção

Cibercultura