Tecnologias de comunicação, entretenimento e competências cognitivas na cibercultura

Autores/as

  • Fátima Régis Universidade do Estado do Rio de Janeiro

DOI:

https://doi.org/10.15448/1980-3729.2008.37.4797

Palabras clave:

Cibercultura, competências cognitivas, entretenimento

Resumen

As mídias digitais têm revolucionado a indústria de entretenimento. O interesse nessas mudanças advém do fato de que os produtos de divertimento contemporâneos parecem demandar não apenas atividades mentais, mas a ação do corpo e das formas cognitivas que não podem ser reduzidas às habilidades conteudísticas pelas quais julgamos a cultura de massa tradicional. Por se tratar de habilidades que requerem capacitação em diversas áreas, decidimos denominá-las competências cognitivas. O objetivo do presente texto é investigar quais competências cognitivas estariam sendo requeridas e estimuladas nas práticas comunicativas do usuário dos produtos modernos de entretenimento. Uma investigação preliminar nos encoraja a encaminhar a hipótese de que tais competências seriam sensoriais, lógicas, criativas, sociais e cibertextuais.

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Biografía del autor/a

Fátima Régis, Universidade do Estado do Rio de Janeiro

Professora do Programa de Pós-Graduação em Comunicação da Universidade do Estado do Rio de Janeiro

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Publicado

2009-01-27

Cómo citar

Régis, F. (2009). Tecnologias de comunicação, entretenimento e competências cognitivas na cibercultura. Revista FAMECOS, 15(37), 32–37. https://doi.org/10.15448/1980-3729.2008.37.4797

Número

Sección

Dosier ABCiber