"HUEHUEHUE eu sou BR": spam, trollagem e griefing nos jogos online

  • Suely Fragoso Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS)
Palavras-chave: HUE, Brasileiro, Troll

Resumo

O artigo trata da reputação de agressividade dos brasileiros em jogos multiplayer online. Para discutir esse tema, as ações de um determinado grupo de jogadores e sua associação com o Brasil são descritas e, a seguir, discutidas conforme as três categorias em que a literatura pré-existente costuma entender o comportamento tóxico em ambientes online: o envio de spam, a trollagem e o griefing. Conclui-se que a agressividade nos jogos multiplayer na internet não é privilégio dos brasileiros e que suas ações não constituem novidade no cenário geral da internet. Por outro lado, as singularidades de seu modo de agir diferenciam os brasileiros dos jogadores de outras nacionalidades.

Downloads

Não há dados estatísticos.

Biografia do Autor

Suely Fragoso, Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS)
Programa de Pós-Graduação em Comunicação e Informação Programa de Pós-Graduação em Design UFRGS

Referências

ACHTERBOSCH, Leigh; MILLER, Charllyn e VAMPLEW, Peter. Ganking, Corpse Camping and Ninja Looting from the perception of the MMORPG community: Acceptable Behavior or Unacceptable Griefing? IE'2013, 30/09-01/10/2013, Melbourne, Australia

DOI: 10.1145/2513002.2513007 Acesso em: 25 jan. 2014.

BAKHTIN, Mikhail. A cultura popular na idade média e no renascimento: o contexto de François Rabelais. Brasília: Edunb/Hucitec, 1996.

CGI, Comitê Gestor da Internet no Brasil. Pesquisa sobre o uso das tecnologias de informação e comunicação no Brasil: TIC Domicílios e Empresas 2012. Comitê Gestor da Internet no Brasil, 2013.

CHEN, Vivian H-H; DUH, Henry B-L e NG, Chiew W. Players Who Play to Make Others Cry: The Influence of Anonymity and Immersion. Ace 2009 International Conference on Advances in Computer Entertainment Technology. 29-31 out. 2009, Atenas/Grécia.

DOI: 10.1145/1690388.1690454 Acesso em: 23 jan. 2014.

DIBBELL, Julian. Mutilated Furries, Flying Phalluses: put the blame on griefers, the sociopaths of the virtual world. Wired Magazine 16/02. Disponúivel em: http://www.wired.com/print/gaming/virtualworlds/magazine/16-02/mf_goons Acesso em: 23 jan. 2014.

DONATH, Judith S. Identity and deception in the virtual community. In: Kollock, P. and Smith, M. (Orgs). Communities in Cyberspace. Routledge, 1998.

FOO, Chek Y. e KOIVISTO, E. M. I. Defining Grief Play. In: MMORPGs: Player and Developer Perceptions. ACE 2004 International Conference on Advances in Computer Entertainment Technology, 3-5 jun. 2004, Singapura.

DOI: 10.1145/1067343.1067375 Acesso em: 22 jan. 2014.

HERRING, Susan et al. Searching for Safety Online: Managing “Trolling” in a Feminist Forum The Information Society, 18, p. 371 -384, 2002.

DOI: 10.1080/ 01972240290108186 Acesso em: 25 jan. 2014.

HESS, E. Yib's Guide to Mooing: Getting the Most from Virtual Communities on the Internet. Trafford Publishing, 2003.

IBOPE Brasil é o terceiro país em número de usuários ativos na internet, 19 fev. 2013. Disponível em: http://www.ibope.com.br/pt-br/noticias/Paginas/Brasil-e-o-terceiro-pais-em-numero-de-usuarios-ativos-na-internet.aspx Acesso em: julho de 2014.

IBOPE Novo recorde de navegação no acesso residencial da Internet no Brasil, 4 jan. 2006. Disponível em: http://www.ibope.com.br/pt-br/noticias/Paginas/Novo recorde de navegação no acesso residencial da Internet no Brasil.aspx Acesso em: 14 maio 2006.

KAHNEY, L (2003) Fotolog: Where Art Meets T&A. Wired Magazine, 6/09/2003. Disponível em: http://www.wired.com/culture/lifestyle/news/2003/06/59149?currentPage=all Acesso em: 13 jan. 2014.

MORRISEY, Lochlan. Trolling is a art: Towards a schematic classification of intention in internet trolling Griffith Working Papers in Pragmatics and Intercultural Communication 3, 2, p. 75-82, 2010.

RECUERO, Raquel e SOARES, Pricila. Violência simbólica e redes sociais no facebook: o caso da fanpage“Diva Depressão”. Galaxia, 26, p. 239-254, dez. 2013. Disponível em: http://revistas.pucsp.br/index.php/galaxia/article/view/14478 Acesso em: 22 jul. 2014.

RUVOLO, Julie. Why Brazil Is Actually Winning The Internet. Buzzfeed, BuzzReads, 29/06/2014. Disponível em: http://www.buzzfeed.com/jruv/why-brazil-is-actually-winning-the-internet Acesso em: 13 jul. 2014.

SHACHAF, Pnin e HARA, Noriko. Beyond vandalism: Wikipedia trolls. Journal of Information Science, 36(3), p. 357-370, 2010.

SILVA, J. G. B. Top Ten Reasons orkut is Popular in Brazil, Orkut News, 23/02/2005. Disponível em: http://media.orkut.com/articles/0109.html Acesso em: 12 dez. 2005.

STIVALE, Charles J. Spam: Heteroglossia and Harassment in Cyberspace. In: Porter, D. (org.) Internet Culture. Routledge, p. 133-144, 1997.

SULER, John. Psychology of Cyberspace, 2005. Disponível em: http://www-usr.rider.edu/~suler/psycyber/disinhibit.html Acesso em: 24 jul. 2014.

WILSON, Deirdre e SPERBER, Dan. Teoria da Relevância. Linguagem em Discurso, 5, 2005. Disponível em: http://portaldeperiodicos.unisul.br/index.php/Linguagem_Discurso/article/view/287/301 Acesso em: 19 fev. 2014.

Publicado
2015-07-03
Como Citar
Fragoso, S. (2015). "HUEHUEHUE eu sou BR": spam, trollagem e griefing nos jogos online. Revista FAMECOS, 22(3), 129-163. https://doi.org/10.15448/1980-3729.2015.3.19302
Seção
Cibercultura