The use of the game Magic: The Gathering in the teaching of L2 reading

Autores

  • Raimundo Nonato de Sousa Filho Universidade Federal de Santa Catarina
  • Lêda Maria Braga Tomitch Universidade Federal de Santa Catarina

DOI:

https://doi.org/10.15448/1984-4301.2017.2.26398

Palavras-chave:

Leitura em L2, Magic, The Gathering, Processos de leitura.

Resumo

*O uso do jogo “Magic: The Gathering” no ensino de leitura em L2*

O presente estudo teve como objetivo explorar de que maneiras o Trading Card Game (TCG) Magic: The Gathering (MTG) pode ser usado para o ensino de leitura em L2. Especificamente, o estudo aborda como o MTG pode nortear a ativação dos processos de leitura como decodificação, compreensão literal, compreensão inferencial e monitoramento da compreensão. Em relação ao método aplicado nesse estudo, foi feita uma seleção de cartas de MTG de uma coleção lançada recentemente chamada Kaladesh. Ademais, para a análise, foi levado em consideração o fato de os prováveis leitores serem jogadores de MTG em contraposição a não jogadores, já que a falta de Schemata para o jogo pode comprometer a execução de processos de leitura mais complexos. Além disso, a análise foi baseada no modelo de processos de leitura de Gagné et al. (1993), e os procedimentos de análise consistiram na explicação de como os textos nas cartas podem desencadear a execução dos processos de leitura. Como resultado, a análise sugere que o MTG de fato possui potencial para fomentar a execução dos processos de leitura já que as cartas contêm textos na forma de instruções e ou efeitos, os quais são formas autênticas de insumo. Este insumo, todavia, demanda o conhecimento declarativo dos jogadores leitores, tanto em L2 quanto em MTG.

Downloads

Não há dados estatísticos.

Biografia do Autor

Raimundo Nonato de Sousa Filho, Universidade Federal de Santa Catarina

Mestrando do Programa de Pós-Graduação em Inglês: Estudos Linguísticos e Literários da UFSC (Bolsista CAPES)

Lêda Maria Braga Tomitch, Universidade Federal de Santa Catarina

Doutora em Letras-Inglês, com pós-doutorado na área de neurociências pela Universidade de Carnegie Mellon, nos Estados Unidos. Professora titular do Departamento de Língua e Literatura Estrangeiras da UFSC.

Referências

AND ERS ON, T. A. F.; REYN OLDS , B. L.; YEH, X. P.; HUANG, G. Z. Video games in the English as a foreign language classroom. In: Eisenberg, M.; Ki nshuk, M. Chang; McGreal , R. (Ed.). The second IEEE international conference on digital game and intelligent toy enhanced learning. 2008. p. 188-192. 10.1109/DIGITEL.2008.39

AL-KIALBI, A. The place of reading comprehension in second language acquisition. Journal of Literature, Languages and Linguistics, v. 6, p. 14-21, 2015.

AL-MAHROOQI, R.; Roscoe, A. A. Introduction. In: Al-Mah roo qi, R.; Roscoe , A. A. Focusing on EFL reading: Theory and practice. Newcastle upon Tyne, UK : Cambridge Scholars Publishing, 2014. p. viii-xvi.

CHIKALANGA, Israel. A suggested taxonomy of inferences for the reading teacher. Reading in a foreign language. v. 8, n. 2, p. 697-709, 1992.

CHIKHANI, R. The history of gaming: An evolving community. 2015, October 31. Available at: <https://techcrunch.com/2015/10/31/the-history-of-gaming-an-evolvingcommunity/>. (Access: 2016 Dec. 03).

ENTERTAINMENT SOFTWARE ASS OCIATION. Essential facts about computer and video game industry. (2012) Sales Demographic and Usage Data. 2015. Available at: <http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2015/04/ESA-Essential-Facts-2015.pdf>.

GAGNÉ , E. D.; YEKOVICH, C. W.; YEKOVICH, F. R. The cognitive psychology of school learning. Ch. 12: Reading (p. 267-312). New York: Harper Collins College Publishers, 1993.

GERB ER, R.; TOMITCH, L. Leitura e cognição: Propósitos de leitura diferentes influem na geração de inferências? Acta Scientiarum. Language and Culture, v. 30, n. 2, 2008. 10.4025/actascilangcult.v30i2.6001

GONZÁ LEZ-LHORET, M,; ORTEGA, L. Technology-mediated TBLT: Researching technology and tasks. Manoa, Hawaii: John Benjamins Publishing Company, 2014.

HADZ INSKY , C. A Look into the Industry of Video Games Past, Present, and Yet to Come. (Senior Theses). 2014. Available at: <http://scholarship.claremont.edu/cmc_theses/842>.

HAGEN, Å. M.; BR AASCH, J. L. G.; BR ATEN, I. Relationships between spontaneous note-taking, self-reported strategies and comprehension when reading multiple texts in different task conditions. Journal of Research in Reading, v. 37, p. 141-157, 2014. 10.1111/j.1467-9817.2012.01536.x

KOPFLER, E.; OSTERW EIL, S.; GROFF, J.; HAAS, J. The instructional power of digital games, social networking simulations and how teachers can leverage them. 2009. Available at: .

LEBR AM, M.; ENGSTRÖ M, H.; GUS TAVSS ON, H. A Driving Simulator Based on Video Game Technology. 2006. Available at: <http://www.bing.com/cr?IG=B5047E1A8714499E80C36966A3668594&CID=0DB A7E1820E6601A28C377FA21D76183&rd=1&h=VvNnATQT0IcvBP nB4nfWD _mqImsdBKW ArvuEDPOekB0&v=1&r=http://www.ep.liu.se/ecp/019/008/

ecp01908.pdf&p=DevEx,5084.1>.

MCDONOUGH, L.; MAND LER, J. M.; MCKEE, R. D.; SQU IRE, L. R.. The deferred imitation task as a nonverbal measure of declarative memory. Proceedings of the National Academy of Sciences, v. 92, n. 16, p. 7580-7584, 1995.

MILLER, M.; HEGELHEIMER, V. The SIMs meet ESL: Incorporating authentic computer simulation games into the language classroom. Interactive technology and smart education, v. 3, n. 4, p. 311-328,

10.1108/17415650680000070

MOHEBB I, Z.; MOHEBB I, H. Unpacking the black box of lexical inferencing: briefing the factors affecting L2 learners’ lexical inferencing. Advances in Social Sciences Research Journal, v. 1, n. 5, p. 22-28, 2014. Available at: <http://scholarpublishing.org/index.php/ASSRJ/article/view/241>.

NAHATAME, S. Strategic processing and predictive inference generation in L2 reading. Reading in a Foreign Language, v. 26, n. 2, p. 54-77, 2014.

RANALLI, J. Learning English with The Sims: exploiting authentic computer simulation games for L2. Computer Assisted Language Learning, v. 21, n. 5, p. 441-455, 2008. Available at: <http://www.tandf.com/10.1080/09588220802447859>.

ROSS ER, J. C.; LYN CH, P. J.; CUDD IHY, L.; GENTILE, D. A. The impact of video games on training surgeons in the 21st century. Archives of surgery, v. 142, n. 2, p. 181, 2007. 10.1001/archsurg.142.2.181

TALAK-KIRYK , A. Using games in a foreign language classroom. MA TESOL Collection. Paper 484. 2010.

THOMAS, M.; REIND ERS , H. Task-based language learning and teaching with technology. London, UK : Continuum, 2010.

Downloads

Publicado

2018-03-23

Como Citar

Sousa Filho, R. N. de, & Tomitch, L. M. B. (2018). The use of the game Magic: The Gathering in the teaching of L2 reading. Letrônica, 10(2), 775–788. https://doi.org/10.15448/1984-4301.2017.2.26398