Relações sociais a partir do jogo móvel locativo Ingress: Relatos sobre o encontro Ingress FS Porto Alegre

Autores

DOI:

https://doi.org/10.15448/1980-3710.2017.1.22403

Palavras-chave:

, Jogos móveis locativos, Games digitais, Tecnologias móveis, Espaços lúdicos, Mobilidade.

Resumo

A partir da constatação do papel social do jogo em todos os períodos históricos, e a sua manifestação na cultura contemporânea particularmente atrelado às tecnologias digitais de comunicação e informação, este trabalho busca refletir sobre os jogos móveis locativos de realidade alternativa tomando como objeto o Ingress. Dessa forma, tomando como horizonte conceitual a apropriação do espaço urbano com um viés lúdico, tomamos como inspiração metodológica a Antropologia Urbana, trazendo como ensaio empírico de ida à campo a observação de um encontro de jogadores na cidade de Porto Alegre, buscando obter pistas de como ocorrem as dinâmicas de interação social entre os participantes, e destes com o próprio espaço citadino.

Biografia do Autor

Breno Maciel Souza Reis, Universidade Federal do Rio Grande do Sul - UFRGS

Doutorando em Comunicação e Informação - PPGCOM UFRGS. Mestre em Comunicação Social - PUCRS.

Referências

AARSETH, Espen. Cybertext: perspectives on ergodic literature. Baltimore: The Johns Hopkins University Press, 1997.

______. Computer Game Studies, Year One. The international journal of computer game research, v.1, n. 1, 2001. Disponível em: <http://www.gamestudies.org/0101/editorial.html>. Acesso em: 10 ago. 2017.

______. Playing Research: Methodological approaches to game analysis. Proceedings of the Digital Arts and Culture Conference, 2003. Melbourne. Royal Melbourne Institute of Technology. Disponível em: <http://www.cs.uu.nl/docs/vakken/vw/literature/02.GameApproaches2.pdf >. Acesso em: 10 ago. 2017.

AMARO, Mariana. Eu não posso ser dois: uma perspectiva sobre o conceito de gameplay a partir de experimentos com o jogo Brothers: a tale of two sons. 2016. Dissertação (Mestrado). Faculdade de Biblioteconomia e Comunicação, Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Porto Alegre, 2016.

ANDRADE, Luiz Adolfo de. Jogos digitais, cidade e (trans)mídia: a próxima fase. Curitiba: Appris, 2015.

______. Jogos locativos. Salvador: Edufba, 2016.

ANGROSINO, Michael. Etnografia e observação participante. Porto Alegre: Artmed, 2008.

BAUGH, Kenneth. The methodology of Herbert Blumer: critical interpretation and repair. Cambridge: Cambridge University Press, 1990.

BUYTENDIJK, U. F. J. J. O jogo humano. In: GADAMER, H. G. e VOGLER, P. (Org.). Nova antropologia: o homem em sua existência biológica, social e cultural. São Paulo: EPU, v.4, 1977.

CAILLOIS, Roger. Os jogos e os homens: a máscara e a vertigem. Lisboa: Cotovia, 1990.

CAON, Maurizio; MUGELLINI, Elena; KHALED, Omar Abou. A pervasive game to promote social offline interaction. Proceedings of the 2013 ACM conference on Pervasive and ubiquitous computing adjunct publication. Zurich, Switzerland: ACM, 2013, p. 1381-1384.

CERTEAU, Michel de. A invenção do cotidiano: Artes de fazer. Petrópolis: Vozes, 1998.

DE SOUZA E SILVA, Adriana; DELACRUZ, Girlie C. Hybrid Reality Games Reframed: Potential Uses in Educational Contexts. Games and Culture, v. 1, n. 3, p. 231-251, 1 jul. 2006.

DE SOUZA E SILVA, Adriana; HJORTH, Larissa. Playful urban spaces: A historical approach to mobile games. Simulation Gaming, v. 40, n. 5, p. 602-625, 26 abr. 2009.

DI FELICE, Massimo. Paisagens pós-urbanas: o fim da experiência urbana e as formas comunicativas do habitar. São Paulo: Annablume, 2009.

FRAGOSO, Suely. A experiência espacial dos games e outros medias: notas a partir de um modelo teórico analítico das representações do espaço. Comunicação e Sociedade, v. 27, p. 195–212, 2015. Disponível em:<http://revistacomsoc.pt/index.php/comsoc/article/view/2097/2017>. Acesso em: 10 abr. 2016.

FRAGOSO, Suely et al. Estudos de Games na área da Comunicação no Brasil: tendências no período 2000-2014. Verso e Reverso, v. 31, n. 76, p. 1-13, 2017.

FRAGOSO, Suely; REIS, Breno Maciel Souza. Ludic reenchantment and the power of locative games: A case study of the game Ingress. In: VAN DER VELDEN, M.;STRANO, M., et al. 10th CATaC - Culture, Technology,

Communication: Common worlds, different futures? Londres. p.261-274. 2016. Disponível em: <http://philo.at/ocs2/index.php/london16/catac_16/paper/viewFile/330/120>. Acesso em 10 ago. 2017.

GADAMER, Hans-Georg. Verdade e método. Petrópolis: Vozes, 1997.

GOOGLE +. Disponível em: <https://plus.google.com/events/c84rji6sn165q016vbsn5jg2l74>. Acesso em 27 jan. 2015.

HUIZINGA, Johan. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. São Paulo: Perspectiva, 2008.

HULSEY, Nathan; REEVES, Joshua. The Gift that Keeps on Giving: Google, Ingress, and the Gift of Surveillance. Surveillance & Society, v. 12, n. 3, p. 389-400, 2014.

INGRESS. Ingress Events. 2016. Disponível em: <https://www.Ingress.com/events>. Acesso em: 10 fev. 2016.

JUUL, Jesper. Half-real: video games between real rules and fictional worlds. Cambridge: The MIT Press 2005, edição Kindle.

KONZACK, Lars. Rhetorics of computer and video game research. In: WILLIAMS, J. P. e SMITH, J. H. (Org.). The players’ realm: studies on the culture of video games and gaming. Londres: McFarland & Company

Publishers, 2007.

LANGE, Andreas. Places to play: what game settings can tell us about games. In: BORRIES, F. V.; WALZ, S. P., et al (Org.). Space time play-Computer games, architecture and urbanism: the next level. Basel:

Birkhäuser, 2007, p.16-26.

LEMOS, André. Cibercidades. In: LEMOS, A. e PALACIOS, M. (Org.). Janelas do Ciberespaço: Comunicação e Cibercultura. Porto Alegre: Sulina, 2001.

LI, Runze et al. A Probe into Ingress and Its Social Interaction: Augmented Reality’s Influence on Mobile Game. 2015. Disponível em: <http://vince-li.com/pdf/ingress/paper.pdf >. Acesso em: 10 fev. 2016.

MONTOLA, Markus; STENROS, Jaakko; WAERN, Annika. Pervasive Games, theory and design: Experiences on the boundary between life and play. Burlington: Morgan Kaufmann, 2009.

MORGADO, Leonel. Ingress – potencialidades pedagógicas de um jogo georreferenciado de realidade alternativa em rede. In: MOREIRA, J. A.; BARROS, D., et al. (Org.). Inovação e Formação na Sociedade Digital:

Ambientes Virtuais, Tecnologias e Serious Games. Santo Tirso, Portugal: Whitebooks, 2015. p. 151-164.

NIEUWDORP, Eva. The pervasive interface: Tracing the magic circle. In: BOOMEN, M. V. D.; LAMMES, S., et al. (Org.). Digital Material: Tracing New Media in Everyday Life and Technology. Amsterdam: Amsterdam

University Press, 2005. p. 199-209.

OLIVEIRA, Thaiane; ANDRADE, Luiz Adolfo de. Um jogo de realidades e ficcionalidades. Ciberlegenda - Revista do Programa de Pós-Graduação em Comunicação da Universidade Federal Fluminense, 2010. Disponível

em: <http://www.proppi.uff.br/ciberlegenda/um-jogo-de-realidades-e-ficcionalidades>. Acesso em: 10 nov. 2016.

REIS, Breno Maciel Souza. A experiência urbana e apropriação espacial a partir do jogo de realidade aumentada (ARG) Ingress. Iluminuras, Porto Alegre, v. 16, n. 36, p.360-378, ago./dez. 2014 Disponível em:<http://seer.ufrgs.br/index.php/iluminuras/article/download/52650/32598> Acesso em: 20 fev. 2015.

ROCHA, Ana Luiza Carvalho da; ECKERT, Cornelia. Antropologia da e na cidade: interpretações sobre as formas da vida urbana. Porto Alegre: Marcavisual, 2013a.

______. Etnografia de rua: estudos de antropologia urbana. Porto Alegre: UFRGS, 2013b.

SALEN, Katie; ZIMMERMAN, Eric. Rules of play: game design fundamentals. Cambridge: MIT Press, 2004.

VELHO, Gilberto. Um antropólogo na cidade: ensaios de antropologia urbana. Rio de Janeiro: Zahar, 2013.

Downloads

Publicado

2017-09-10

Edição

Seção

Artigos