Tecnologias de comunicação, entretenimento e competências cognitivas na cibercultura

Autores

  • Fátima Régis Universidade do Estado do Rio de Janeiro

DOI:

https://doi.org/10.15448/1980-3729.2008.37.4797

Palavras-chave:

Cibercultura, competências cognitivas, entretenimento

Resumo

As mídias digitais têm revolucionado a indústria de entretenimento. O interesse nessas mudanças advém do fato de que os produtos de divertimento contemporâneos parecem demandar não apenas atividades mentais, mas a ação do corpo e das formas cognitivas que não podem ser reduzidas às habilidades conteudísticas pelas quais julgamos a cultura de massa tradicional. Por se tratar de habilidades que requerem capacitação em diversas áreas, decidimos denominá-las competências cognitivas. O objetivo do presente texto é investigar quais competências cognitivas estariam sendo requeridas e estimuladas nas práticas comunicativas do usuário dos produtos modernos de entretenimento. Uma investigação preliminar nos encoraja a encaminhar a hipótese de que tais competências seriam sensoriais, lógicas, criativas, sociais e cibertextuais.

Downloads

Não há dados estatísticos.

Biografia do Autor

Fátima Régis, Universidade do Estado do Rio de Janeiro

Professora do Programa de Pós-Graduação em Comunicação da Universidade do Estado do Rio de Janeiro

Referências

AARSETH, E. Cybertext: perspectives on ergodic literature. Baltimore/London: The John Hopkins University Press, 1997.

ADORNO, T; HORKHEIMER, M. Dialética do esclarecimento. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Editor, 1985.

ANDERSON, C. The long tail. 2001. Disponível em: http://www.wired.com/wired/archive/12.10/tail.html Acesso em: 15 nov. 2007.

BENJAMIN, W. A obra de arte na era de sua reprodutibilidade técnica. In: Obras escolhidas: magia e técnica, arte e política: ensaios sobre a literatura e a história da cultura. 7. ed. São Paulo: Brasiliense, 1994.

BOLTER, J. D., GRUSIN, R. Remediation: understanding new media. Cambridge, Massachussets, 1998.

CLARK, A. Being there: putting brain, body and world together again. Londo: Bradford Book, 2001.

CLARK, A. Mindware: an introduction to the philosophy of cognitive science. New York/Oxford: Oxford University Press, 2001.

CRARY, J. Suspensions of perception: Attention, spectacle and modern culture. The MIT Press: October Books, 2001.

CRARY, J. Techniques of the observer: On vision and Modernity of the 19th century. October Books, 1992.

DENNETT, D. Kinds of minds. New York: Basic Books, 1996.

ECO, U. A Inovação no seriado. In: Sobre os espelhos e outros ensaios. Rio de Janeiro: Nova Fronteira, 1989.

FELINTO, E. Materialidades da comunicação: por um novo lugar da matéria na teoria da comunicação. Revista Eletrônica Ciberlegenda, n. 5, 2001.

GABLER, N. Vida, o filme. Como o entretenimento conquistou a realidade. São Paulo: Companhia das Letras, 1999.

GAUNTLETT, D. (org). Web.studies: Rewriting media studies for the digital age. London: Arnold, 2000.

JOHNSON, S. Surpreendente: a televisão e o videogame nos tornam mais inteligentes. Rio de Janeiro: Elsevier, 2005.

KOLLOCK, P. SMITH, M. (eds). Communities in cyberspace. London: Routledge, 1999.

LAKOFF, G. JOHNSON, M. Philosophy in the flesh. Nova York: Basic Books, 1999.

MANOVICH, L. Remixing and remixability. 2005. Disponível em: http://www.manovich.net/DOCS/Remix_modular.doc Acesso em: 27 out. 2007.

O'REILLY, T. What is web 2.0. 2005. Disponível em: http://www.oreillynet.com/pub/a/oreilly/tim/news/2005/09/30/what-is-web-20.html Acesso em: 5 out. 2007.

RÉGIS, F. Da cultura de massa à cultura ciber: a complexificação da mídia e do entretenimento popular. In: INTERCOM, 2007, Santos. Anais do VII Encontro dos Núcleos de Pesquisa em Comunicação - NP Tecnologias da Informação e da Comunicação. Santos, 2007.

RÉGIS, F. Tecnologias de comunicação e novas habilidades cognitivas na cibercultura. Projeto de Pesquisa aprovado pelo Programa Prociência. Rio de Janeiro: Faperj/Uerj, 2008.

SÁ, S. P de. Por uma genealogia da noção de materialidade da comunicação. In: INTERCOM, 2004, Porto Alegre. Anais do XXVII Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação, NP Tecnologias da informação e da comunicação, Porto Alegre, 2004.

______. Quem media a cultura do shuffle? Cibercultura, mídias e cenas musicais. Porto Alegre: Revista Famecos/PUCRS, n. 15, jul. 2006.

SANTAELLA, L. Cultura e artes do pós-humano: da cultura das mídias à cibercultura. São Paulo: Editora Paulus, 2003.

SIMMEL, G. A metrópole e a vida mental. In: VELHO, G. (Org.). O fenômeno urbano. Rio de Janeiro: Ed. Guanabara, 1987.

VARELA, F. Conhecer: as ciências cognitivas, tendências e perspectivas. Lisboa: Instituto Piaget, s/d.

Downloads

Publicado

2009-01-27

Como Citar

Régis, F. (2009). Tecnologias de comunicação, entretenimento e competências cognitivas na cibercultura. Revista FAMECOS, 15(37), 32–37. https://doi.org/10.15448/1980-3729.2008.37.4797

Edição

Seção

Dossiê ABCiber